Obrolan Trend Teknologi Bersama CoFounder Creacle Studio – Irkham Huda, pemateri pada seminar lokal “kekinian” 12 November 2016 di Aula Telkom Terpadu membuka pemateriannya pertama kali dengan menjelaskan apa itu tentang Creacle Studio. Creacle Studio adalah perusahaan yang pekerjaannya membuat aplikasi dan game untuk android yang berdedikasi untuk membawa kultur, budaya dan seni yang ada di Indonesia kepada dunia, mengenalkan melalui aplikasi dan game yang akan dan telah dibuat. Terdapat 3 contoh aplikasi yang telah dibuat oleh Creacle, yaitu Join (untuk android), Jogja (untuk IOS), dan Meme (untuk Windows Phone) dan kini aplikasi game terakhir yang telah dibuat adalah Sambung Kata. Semua tentang Creacle dapat dilihat di www.creacle.com.

Beberapa perusahaan yang telah bekerjasama dengan Creacle adalah Tike, Spavista, SAKA, Nokia Developer, MintSphere, Melon, KTGongsin, Berca dan masih banyak yang lainnya.

Mobile Application telah merubah hidup sebagian manusia. Hampir seluruh aplikasi android membantu kehidupan manusia, mulai dari komunikasi, game, pencarian peta, berita, olahraga dan masih banyak kategori lainnya. Hal tersebut tentu telah menjadi wabah trend di seluruh masyarakat. Beberapa trend berikut ini adalah yang sedang banyak digandrungi oleh penggemar dunia informatika.

Obrolan Trend Teknologi Bersama CoFounder Creacle Studio

Location Based Service

Location based services adalah layanan berbasis lokasi atau istilah umum yang sering digunakan untuk menggambarkan teknologi yang digunakan untuk menemukan lokasi perangkat yang pengguna gunakan. Layanan ini menggunakan teknologi global positioning service (GPS) dan cell-based location dari Google. (Abidin, Riswan “Pengertian Location Based Services (LBS) dan Komponennya” TeknoJurnal, 27 April 2016)

Cloud Computing

Secara umum, definisi cloud computing (komputasi awan) merupakan gabungan pemanfaatan teknologi komputer (komputasi) dalam suatu jaringan dengan pengembangan berbasis internet (awan) yang mempunyai fungsi untuk menjalankan program atau aplikasi melalui komputer – komputer yang terkoneksi pada waktu yang sama, tetapi tak semua yang terkonekasi melalui internet menggunakan cloud computing. (Anggi, Fersisilia “Pengertian, Manfaat, Cara Kerja dan Contoh Cloud Computing” Pusat Teknologi, 14 November 2016)

Teknologi komputer berbasis sistem Cloud ini merupakan sebuah teknologi yang menjadikan internet sebagai pusat server untuk mengelola data dan juga aplikasi pengguna. Teknologi ini mengizinkan para pengguna untuk menjalankan program tanpa instalasi dan mengizinkan pengguna untuk mengakses data pribadi mereka melalui komputer dengan akses internet.

Tentu sangat banyak sekali manfaat yang didapatkan dari adanya teknologi cloud computing, seperti:

  1. Semua data tersimpan di Server secara terpusat.
  2. Data yang dimiliki dan disimpan di dalam cloud computing akan memiliki tingkat keamanan yang tinggi.
  3. Data yang disimpan di dalam cloud computing akan menjadi lebih mudah untuk diakses dimanapun, dan kapanpun selama masih ada koneksi internet.
  4. Penghematan biaya yang menjadikan cloud computing menjadi investasi jangka panjang.

Augmented Reality

Augmented reality adalah integrasi informasi digital dengan lingkungan pengguna secara real time. Berbeda dengan virtual reality yang menciptakan lingkungan 3D yang benar-benar buatan. Teknologi augmented reality menggunakan lingkungan yang ada di dunia nyata kemudian menambahkan informasi baru di atasnya.

Untuk perangkat augmented reality yang menyita perhatian adalah perangkat besutan Microsoft yang diberi nama Microsoft HoloLens. Perangkat ini berfokus pada penggabungan hologram tiga dimensi yang bersifat augmented reality dengan dunia nyata. Selain itu, Google Glass yang berbentuk kacamata yang dibuat oleh Google merupakan kacamata yang menggunakan teknologi augmented reality yang memiliki banyak fungsi. (Abidin, Riswan “Pengertian Virtual Reality dan Perbedaannya dengan Augmented Reality” TeknoJurnal, 25 April 2016)

Virtual Reality

Virtual reality adalah sebuah teknologi yang membuat pengguna atau user dapat berinteraksi dengan lingkungan yang ada dalam dunia maya yang disimulasikan oleh komputer, sehingga pengguna merasa berada di dalam lingkungan tersebut. Di dalam bahasa Indonesia virtual reality dikenal dengan istilah realitas maya. (Kresna Galuh D. Herlangga “Virtual Reality dan Perkembangannya” Codepolitan, 7 Mei 2016)

Yang membedakan antara AR dan VR adalah AR memasukkan dunia maya ke dalam dunia nyata, sedangkan VR adalah memasukkan dunia nyata ke dalam dunia maya.

M-Commerce,  Mobile Payments

Mobile Payment atau disingkat M-Payment adalah cara pembayaran yang menggunakan mobile phone atau ponsel sebagai sarananya. Mobile Payment yang banyak dikenal pengguna ponsel tentunya produk perbankan yang disebut Mobile Banking atau disingkat M-Banking. Melalui layanan M-Banking kita bisa melakukan cek saldo rekening tabungan kita di Bank, transfer uang, pembayaran tagihan, termasuk pembelian pulsa isi ulang.

Dalam menggunakan Mobile Payment atau M-Banking masing-masing Bank memiliki menu dan cara yang berbeda, ada yang menggunakan menu yang berasal dari SimCard ponsel kita (disediakan oleh operator seluler yang disebut menu SIM Toolkit), ada yang menggunakan aplikasi Java yang bisa kita klik dari menu ponsel kita, dan ada yang menggunakan kode-kode SMS dan dikirim ke nomor tertentu (SMS Banking). Metode ini sangat praktis sebagai alternatif dari transaksi melalui mesin ATM atau teller di kantor cabang Bank. (Irianto, Adi “Payment, Cara Pembayaran Masa Depan” Plimbi, 1 Juni 2015)

Wearable Tech

Wearbale device merupakan produk teknologi yang melekat atau dapat di tempelkan di tubuh manusia. Beberapa contoh wearable device adalah seperti kacamata, jam tangan, baju, badgets, gelang, atau sepatu yang mana di dalam perangkat wearable tersebut telah di tambahkan sentuhan teknologi canggih yang berhubungan dengan operasi komputer yang memperhatikan estetika dan fungsi yang dapat memberikan manfaat dalam kehidupan sehari-hari. (Clara “Mengenal Wearable Device Teknologi”, Perangkat Keras, 14 November 2016)

Internet of Things (IoT)

Internet of Things (IoT), sebuah istilah yang belakangan ini mulai ramai ditemui namun masih banyak yang belum mengerti arti dari istilah ini. Sebetulnya hingga saat ini belum ada pengertian atau definisi standar mengenai Internet of Things, namun secara singkat Internet of Things bisa dibilang adalah di mana benda-benda di sekitar kita dapat berkomunikasi antara satu sama lain melalui sebuah jaringan seperti internet.

Ide awal Internet of Things pertama kali dimunculkan oleh Kevin Ashton pada tahun 1999 di salah satu presentasinya. Kini banyak perusahaan besar mulai mendalami Internet of Things sebut saja Intel, Microsoft, Oracle, dan banyak lainnya. (Ramadoni, Faisal “Apa Itu Internet of Things ?” TeknoJurnal, 22 Mei 2014)

Smart City

Smart city adalah konsep kota cerdas yang dirancang guna membantu berbagai hal kegiatan masyarakat, terutama dalam upaya mengelola sumber daya yang ada dengan efisien, serta memberikan kemudahan mengakses informasi kepada masyarakat, hingga untuk mengantisipasi kejadian yang tak terduga sebelumnya. (Ehpedia “Apa Itu Smart City? Bagaimana Perkembangannya di Indonesia?” Ehpedia, 7 Juni 2016)

Beberapa contoh di atas adalah trend yang sedang banyak sekali digandrungi.

Melanjutkan pemateriannya, Irkam Huda menjelaskan mengenai populasi pengguna internet, mobile application yang dikatakan sekarang ini jumahnya sangat banyak, yaitu sekitar 1 Milliar atau sekitar 40% jauh lebih banyak dari tahun 2014.

Beliaupun membeberkan pendapatnan yang didapatkan dari Google Play Store dan App Store, yang dikatakan pengguna Google Play Store jauh lebih banyak dibandingkan dengan App Store. Namun, pendapatan dari App Store jauh lebih banyak dari Google Play Store. Hal itu dikarenakan pengguna Google Play Store kebanyakan adalah pengguna yang menginginkan aplikasinya bisa didapatkan dengan gratis, sedangkan pada App Store, aplikasinya lebih banyak berbayar. Yang mengejutkan dari ini adalah kategori aplikasi terbanyak diunduh oleh pengguna adalah Games dan Entertainment.

Kisah-kisah sukses para pengembang aplikasi juga diberitahukan oleh Irkham Huda, yang salah satunya adalah Michael Sayman, seorang pria 17 tahun yang berhasil menjual aplikasi bernama 4 Snap di dalam App Store sejumlah 30 Milliar Dollar. 

Teknik-teknik dalam menjadi bussiness start-up gaming juga dikatakan oleh Irkham Huda untuk memberi motivasi kepada seluruh peserta. Seperti teknik-teknik mendapatkan ide untuk menciptakan suatu aplikasi yang lebih menarik, mendapatkan monetization pada aplikasi yang telah dikembangkan, aturan-aturan untuk membuat aplikasi dan game. Bahkan, aturan untuk menjadi tim pengembang aplikasi game juga diterangkan oleh Irkham Huda.